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Planescape: Torment
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Planescape: Torment ist ein Computer-Rollenspiel, das in der Advanced-Dungeons-&-Dragons-Spielwelt Planescape, auch einfach nur die Ebenen genannt, angesiedelt ist. Das Spiel wurde von den Black Isle Studios entwickelt und im Jahr 2000 von Interplay Entertainment veröffentlicht. Chris Avellone war als Game Designer tĂ€tig. Guido Henkel, der maĂgeblich an der Entwicklung der Computerspieleserie Das Schwarze Auge: Die Nordland-Trilogie beteiligt war, fungierte als Produzent. Henkel verlieĂ Interplay und die Black Isle Studios im Streit mit der GeschĂ€ftsleitung von Interplay jedoch schon einige Monate vor der Veröffentlichung des Spiels.cite-ref-pcg-nasevoll-2-0[2]cite-ref-dsa-3-0[3]
Im Spiel ĂŒbernimmt der Spieler die Kontrolle eines rĂ€tselhaften, namenlosen Charakters, der zu Beginn in einer Leichenhalle wieder zu Bewusstsein kommt, ohne Erinnerung an seine IdentitĂ€t oder seine Vergangenheit. Bald gesellt sich ein schwebender, sprechender TotenschĂ€del namens Morte zu ihm, der von nun an jedem seiner Schritte folgt, und dabei nicht der einzige ungewöhnliche Charakter bleibt, den man auf seiner Reise durch die Ebenen trifft. Planescape: Torment unterscheidet sich von Ă€hnlichen Computer-Rollenspielen wie beispielsweise die Baldurâs-Gate-Reihe durch seinen Schwerpunkt auf Dialoge und Handlung, wohingegen die Bedeutung von KĂ€mpfen in den Hintergrund rĂŒckt. Das Spiel wird auch heute noch als ein Paradebeispiel des GeschichtenerzĂ€hlens im Rahmen eines Computerspiels gewertet. Im Spiel behandelte Themengebiete erstrecken sich von der Bedeutung von Namen bis hin zur zentralen Frage âWas kann das Wesen eines Menschen Ă€ndern?â
Contents
âą Handlung
âą Spielwelt
âą Handlungsverlauf
âą Charaktere
âą Spielprinzip
âą Entwicklung
âą Design
âą Technik
âą Audio
âą Portierungen
âą Rezeption
âą Rezensionen
âą Auszeichnungen
âą Nachfolger
âą Romane
âą Literatur
âą Weblinks
âą Einzelnachweise
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Handlung
Spielwelt
Die Spielwelt der Planescape, auch Multiversum genannt, geht von der Existenz zahlreicher unterschiedlicher Welten aus, den sogenannten Ebenen (engl.: Planes), die ĂŒber magische Portale miteinander verbunden sind und mit Hilfe dieser bereist werden können. Es handelte sich vom Konzept um ein den verschiedenen Kampagnenwelten von Dungeons & Dragons (Greyhawk, Vergessene Reiche, Ravenloft etc.) ĂŒbergeordnetes Szenario, das die mitunter recht unterschiedlichen Spielwelten miteinander verbinden und mit einer tiefergehenden, plausiblen Kosmologie unterfĂŒttern sollte. Unter anderem spielte das D&D-typische Gesinnungssystem mit den Achsen gut / böse und rechtschaffen / chaotisch eine wichtige Rolle in der kosmologischen Ordnung der Ebenen. Bis zur Einstellung durch den Hersteller ermöglichte das Planescape-Szenario Pen&Paper-Spielerunden beispielsweise den Ăbergang von Helden einer Spielwelt in eine andere D&D-Kampagnenwelt, bot aber auch Raum fĂŒr eigenstĂ€ndige Abenteuer.
Elementar fĂŒr Reisen im Multiversum sind dabei die Portale oder Tore, die die Ebenen (oder auch Welten) miteinander verbinden. Um sie zu öffnen, benötigt der Reisende einen bestimmten SchlĂŒssel. Dieser kann je nach Tor unterschiedlich sein, etwa ein Gegenstand, eine bestimmte Handlung oder auch nur ein Gedanke. Ohne den passenden SchlĂŒssel sind Reisen nicht möglich, das Finden des notwendigen SchlĂŒssels ist daher ein wichtiges Element der Handlungen in Planescape spielender Spiele. Die meisten Reiseportale finden sich in der Stadt Sigil, die daher auch Stadt der Tore genannt wird, oder umgangssprachlich auch âder KĂ€figâ, da man sie ohne einen passenden PortalschlĂŒssel nicht verlassen kann. Sie liegt im Zentrum der Spielwelt, von ihr aus kann nahezu jede Ebene erreicht werden. Sie ist auch Ausgangspunkt fĂŒr die Handlung von Planescape: Torment. Sigil ist aufgrund seiner Bedeutung ein Ort der absoluten NeutralitĂ€t und wird beherrscht von der sogenannten Dame der Schmerzen. Sie ist bemĂŒht, zu groĂe Einflussnahme chaotischer oder rechtschaffener Wesen und Götter in ihrem Hoheitsbereich zu unterbinden und gravierende VerĂ€nderungen des Gleichgewichts zu verhindern.
Ein weiteres prĂ€gendes Element der Spielwelt ist der sogenannte Blutkrieg auf den unteren Ebenen. Es handelt sich um einen seit Urzeiten andauernden Kampf zwischen Teufeln (Baatezu) und DĂ€monen (Tanar'Ri), in dem beide Seiten versuchen, die Herrschaft ĂŒber die jeweils andere zu erlangen. Da der Sieger dieses Konflikts zu einem bedrohlichen Gegner fĂŒr die Bewohner aller anderen Ebenen werden wĂŒrde, haben diese ein groĂes Interesse daran, dass der Krieg zu keinem Ende gelangt. Um das Gleichgewicht und damit den Fortgang des Krieges aufrechtzuerhalten, beteiligen sich daher auch Bewohner anderer Ebenen regelmĂ€Ăig an den Kampfhandlungen.
Handlungsverlauf
Das Spiel beginnt nach der Charaktergenerierung mit dem Erwachen des namenlosen Spielercharakters in der Leichenhalle Sigils. Der Namenlose (engl.: The Nameless One) leidet unter Amnesie. Er besitzt keinerlei Kenntnis mehr ĂŒber seine IdentitĂ€t, seinen exakten Aufenthaltsort oder warum er in die Leichenhalle eingeliefert wurde. Ein schwebender TotenschĂ€del namens Morte, der ihm direkt nach dem Aufwachen begegnet, liefert ihm erste Informationen. Unter anderem finden sich auf seiner völlig vernarbten Haut eingeritzte SchriftzĂŒge, welche ihn instruieren, sein Tagebuch zu lesen und jemanden namens Pharod ausfindig zu machen. Es stellt sich zudem heraus, dass der Namenlose unsterblich ist, beziehungsweise nach seinem âTodâ nach kurzer Zeit wiedererwacht. WĂ€hrend normale Tode keine Folgen fĂŒr den Namenlosen haben, geht mit einem besonders heftigen Ableben gleichzeitig ein GedĂ€chtnisverlust einher. Der Namenlose findet allmĂ€hlich heraus, dass er auf diese Weise schon seit langer Zeit die Ebenen bereist, auf der Suche nach seiner IdentitĂ€t, dem Grund seiner Unsterblichkeit und einer Lösung seines Problems. In seinen frĂŒheren Leben hinterlieĂ er auf seinen Reisen dabei zahlreiche Spuren und beeinflusste die Wege vieler Ebenenbewohner und sogar die Ebenen selbst. Diese Puzzlesteine wieder zusammenzutragen und abschlieĂende Antworten auf seine Fragen zu bekommen, ist das thematische Ziel des Spiels. Aufgrund seiner vergangenen Taten hat er sich dabei aber auch dauerhafte Gegner geschaffen, die seine Bestrebungen zu unterbinden und ihn zu töten versuchen. Zudem stellt seine widernatĂŒrliche Existenz eine erhebliche Einflussnahme auf das Gleichgewicht der Ebenen dar.
Antworten findet er gegen Mitte der Handlung bei der Nachthexe Ravel RĂ€tselschön. Durch Ravel erfĂ€hrt er, dass sie ihm einst auf seinen Wunsch hin die Unsterblichkeit verliehen hatte. Als Teilnehmer des Blutkrieges erhoffte er sich so dem ewigen Krieg zu entkommen. Ravels Lösung bestand in der Abtrennung der Sterblichkeit des Namenlosen von seinem Körper. Die Sterblichkeit des Namenlosen manifestierte sich infolge des Rituals als ebenfalls mĂ€chtige Wesenheit mit einem eigenstĂ€ndigen Bewusstsein, die als Der Transzendente (engl.: The Transcendant One) bezeichnet wird. Die Nebenwirkungen fĂŒr den Namenlosen werden erst hinterher auffĂ€llig. Zwar ist der Namenlose unsterblich, doch muss fĂŒr jeden seiner Tode zum Ausgleich ein anderer Ebenenbewohner sein Leben lassen. Die Existenz des Namenlosen verursachte dadurch groĂes Leid und hat zur Folge, dass ihn die Verstorbenen als rachsĂŒchtige Schatten verfolgen. Einen Ausweg bietet nur die Beendigung seiner widernatĂŒrlichen, unsterblichen Existenz. Um seine Sterblichkeit zurĂŒckzuerlangen, mĂŒssen sich der Namenlose und der Transzendente jedoch wieder vereinigen, was nicht im Interesse des Transzendenten liegt und dieser mit der Vernichtung aller möglichen Hinweise auf seinen RĂŒckzugsort und die Vergangenheit des Namenlosen zu verhindern versucht. Da der Transzendente mittlerweile die wichtigsten Hinweisgeber getötet hat, spiegelt das Spiel somit die letzte Chance des Namenlosen wider, dem Kreislauf zu entkommen. Letzten Endes erreicht der Namenlose die negative materielle Ebene, um in einer finalen Konfrontation mit dem Transzendenten seine Sterblichkeit zurĂŒckzuerlangen und als BuĂe fĂŒr seine Taten in den Blutkrieg zurĂŒckzukehren. Der Ausgang ist vorgegeben und variiert lediglich im Detail je nach Vorgehensweise des Spielers. Zwar existieren einige weitere Beendigungsmöglichkeiten fĂŒr das Spiel, diese fĂŒhren aber nicht zur Lösung der eingangs vermittelten Aufgabenstellung.
Auch wenn der ĂŒberwiegende Teil des Spiels in Sigil stattfindet, reist der Namenlose mit bis zu fĂŒnf von insgesamt sieben potentiellen Begleitern, denen er im Verlauf des Spiels begegnen kann, durch zahlreiche Ebenen. Im Verlauf trifft er dabei viele ungewöhnliche Charaktere und KuriositĂ€ten. Der Spieler gelangt immer wieder an zum Teil bizarre, exotische Orte, wie z. B. in eine Gasse mit einer schwangeren Mauer oder das âBordell zur Befriedigung intellektueller GelĂŒsteâ.cite-ref-crpghist3-4-0[4]cite-ref-5[5] Die Dialoge und Aktionen des Spiels besitzen zum Teil philosophische AnsĂ€tze, darunter die Leitfrage des Spiels: âWas kann das Wesen eines Menschen verĂ€ndern?â Insbesondere durch die Fraktionen des Spiels â die BĂŒnde, denen sich der Namenlose anschlieĂen kann â werden sehr unterschiedliche philosophische Strömungen vorgestellt. Das Spiel greift im Verlauf immer wieder auch philosophische Themen wie die KonsensrealitĂ€t auf, der zufolge Dinge eintreten, sobald nur genĂŒgend Leute daran glauben.cite-ref-nyt-6-0[6] Wenn beispielsweise Charaktere den Namenlosen nach seinem Namen fragen (den er ja nicht kennt), so steht oft die Antwort zur Auswahl, er heiĂe âAdahnâ. Hat er genĂŒgend Leuten gegenĂŒber glaubhaft erklĂ€rt, er sei Adahn, ist es möglich, dass ebendieser auftaucht, um zu behaupten, er sei ein alter Freund, obwohl er zuvor nie existiert hat. Auch ganze Ebenen können ihre Position im Multiversum verĂ€ndern.
Charaktere
| Charakter | Rasse | Klasse | englischer Sprecher | deutscher Sprecher | Rolle |
|---|---|---|---|---|---|
| Der Namenlose | Mensch | KĂ€mpfer / Dieb / Magier a | Michael T. Weiss | Hannes Jaenicke | Spielercharakter. |
| Mortimer âMorteâ Rictusgrin | Morte | KĂ€mpfer | Rob Paulsen | â | Begleiter; schwebender TotenschĂ€del, der vor allem durch seine respektlosen Kommentare auffĂ€llt. StöĂt bereits zu Beginn zum Namenlosen und unterstĂŒtzt diesen bei seinen ersten Schritten in der Spielwelt. |
| Grace, die Gefallene | Succubus | Priester | Jennifer Hale | â | Begleiter; eine Succubus, die entgegen ihrer Abstammung darauf verzichtet, MĂ€nner zu verfĂŒhren und zu töten. GrĂŒndete stattdessen in Sigil das âBordell zur Befriedigung intellektueller GelĂŒsteâ. |
| Deionarra | Mensch | â | Jennifer Hale | â | Geistererscheinung in der Leichenhalle; vor ihrem Dahinscheiden Begleiterin und Geliebte des Namenlosen, der sie schlieĂlich in den Tod fĂŒhrte. |
| Annah | Tiefling | KĂ€mpfer / Dieb b | Sheena Easton | â | Begleiter; aufgewachsen im Stock und Ziehtochter des Leichensammlers Pharod. |
| Dak'kon | Githzerai | Krieger / Magier b | Mitch Pileggi | â | Begleiter; ein Githzerai im bereits fortgeschrittenen Alter und durch einen Eid bereits seit langem an den Namenlosen gebunden, wodurch er unter seinen Artgenossen als Sklave gilt und damit ein AusgestoĂener ist. |
| Ignus | Mensch | Magier | Charles Adler | â | Begleiter; ein psychopathischer Magier, dessen Wahn ihn zu einem brennenden Leichnam machte und der seither reglos in der nach ihm benannten Bar âZur schwelenden Leicheâ in Sigil verweilte, bis er vom Namenlosen aus seiner Starre befreit wird. |
| Vhailor | Rastlose Seele | Krieger | Keith David | â | Begleiter; körperlose Seele eines ehemaligen Gnadentöters, die sich in Gestalt einer RĂŒstung manifestiert hat. Als Gnadentöter ist er ein fanatischer Verfechter der Gerechtigkeit und der Ordnung, der einst bei der Verfolgung des Namenlosen seine körperliche Existenz einbĂŒĂte. |
| Nordom | Modron | Krieger | Dan Castellaneta | â | Begleiter; ein Modron-Automat, der sich aus dem Gedankenkollektiv seines Volkes gelöst und ein eigenes Bewusstsein entwickelt hat. |
| Ravel RĂ€tselschön | Nachthexe | â | Florence Dire | â | MĂ€chtige Hexe, die dem Namenlosen einst zu seiner Unsterblichkeit verhalf. |
| Trias, der VerrĂ€ter | Deva | â | John de Lancie | â | Ein engelsgleiches Wesen, der jedoch im Gegensatz zu langlĂ€ufigen Meinung ĂŒber Devas in der Lage ist zu lĂŒgen. |
| Fhjull Schlangenzunge | Baatezu | â | Rodger Bumpass | â | Ein Teufel, der durch einen Eid gegenĂŒber Trias, dem VerrĂ€ter dazu gezwungen ist, wider seinem Naturell hilfsbereit zu sein und Gutes zu tun. |
| Der Transzendente | | â | Tony Jay | â | Gegenspieler des Namenlosen, Manifestation seiner Sterblichkeit. |
Der Spieler muss sich fĂŒr eine Klasse festlegen, kann diese jedoch auf Wunsch mit Hilfe eines Trainers wechseln.
Besitzt im Gegensatz zum Namenlosen zwei Klassen parallel, in denen der gleichberechtigt aufsteigt und entsprechende FÀhigkeiten erhÀlt; unverÀnderlich.
Planescape: Torment zeichnet sich unter anderem durch eine Reihe tiefgrĂŒndig gestalteter Charaktere aus. Einige dieser Charaktere zeichnen sich insbesondere durch einen Kontrast ihres tatsĂ€chlichen Verhaltens gegenĂŒber den ihnen vom Regelwerk ĂŒblicherweise zugedachten Rollen innerhalb der Spielwelt aus (Grace, Nordom, Trias, Fhjull). Die HintergrĂŒnde der Figuren aufzudecken ist ein Randaspekt des Spiels und enthĂŒllt sich erst allmĂ€hlich im Verlauf des Spiels. Dabei kann der Spieler unter anderem auch entdecken, dass die Schicksale seiner Begleiter in der Vergangenheit bereits stark mit dem des Namenlosen und seiner vorherigen Erscheinungen verknĂŒpft sind.cite-ref-quantum-rpg-1-7-0[7]cite-ref-avellone-gamestm-8-0[8] Nahezu alle handlungsrelevanten Charaktere wie die Begleiter, Deionarra oder Ravel wurden von Lead Designer Chris Avellone verfasst.cite-ref-tales-torment1-9-0[9]
Spielprinzip
In Planescape: Torment steuert der Spieler eine bis zu sechsköpfige Heldengruppe aus einer isometrischen Ăberblicksperspektive. Als Grundlage dient die zweite Edition des AD&D-Regelwerks. Der Spieler steuert die Figuren indirekt ĂŒber eine Point-&-Click-BenutzeroberflĂ€che. Die im Kern rundenbasierten KĂ€mpfe werden in Echtzeit ausgefĂŒhrt, können aber jederzeit auf Tastendruck pausiert werden, um ohne Zeitdruck Anweisungen zu geben.
Das Spiel beginnt mit der Charaktererstellung, die im Vergleich zu den anderen Infinity-Spielen deutlich eingeschrĂ€nkt ist. Der Hauptcharakter ist in Aussehen, Rasse und Geschlecht vorgegeben, der Spieler kann zu Beginn lediglich Anpassungen der sechs Grundattribute (StĂ€rke, Konstitution, Geschicklichkeit, Intelligenz, Weisheit, Charisma) vornehmen. Auch die Klasse ist zu Beginn auf Krieger festgelegt. Diese kann im Laufe des Spiels mit Hilfe von Trainern lediglich in Dieb oder Magier geĂ€ndert werden, andere gĂ€ngige D&D-Klassen (z. B. Kleriker, Paladin usw.) oder Klassenkombinationen stehen ihm nicht zur VerfĂŒgung. Er kann im Spiel jedoch mehrfach zwischen diesen drei Klassen wechseln und erlangt dabei jedes Mal seinen vorherigen FĂ€higkeitsstand zurĂŒck.
Planescape ist ein sehr textlastiges Spiel, das die fehlende grafische Wiedergabe mit ausfĂŒhrlichen Textbeschreibungen zu umgehen versucht.cite-ref-nyt-6-1[6]cite-ref-test-cgw-10-0[10] Der Textumfang betrĂ€gt etwa 800.000 bis eine Million Wörter. Der Spieler kann in den meisten FĂ€llen zwischen einer kĂ€mpferischen Lösung oder verschiedenen Dialoglösungen wĂ€hlen,cite-ref-crpghist3-4-1[4] die friedlicheren Dialoglösungen werden dabei in der Regel stĂ€rker belohnt. Diese starke Fixierung auf Texte ist das wichtigste Unterscheidungsmerkmal zu anderen Computer-Rollenspielen.
Die Interaktion mit der Umwelt ist ein weiterer Schwerpunkt des Spiels. Viele Aspekte des Spiels und Zusatzinformationen zur Vergangenheit des Namenlosen ergeben sich nur bei genauer, selbststĂ€ndiger Erkundung der Spielwelt durch den Spieler. Die Begleiter des Namenlosen sollen dem Spieler durch kleinere DialogeinwĂŒrfe wĂ€hrend des Spiels und durch vertrauliche GesprĂ€che mit dem Namenlosen als Personen nĂ€her gebracht werden, damit er eine persönliche Beziehung zu ihnen aufbauen kann. Die GesprĂ€chsinitiative muss in Planescape jedoch weitestgehend vom Spieler ausgehen. Dieses Feature findet spĂ€ter in einer durch Skript automatisierten Form mit Baldurâs Gate II: Schatten von Amn seinen Durchbruch, in dem die Begleiter sich von alleine zu Wort melden und dadurch eine eigenstĂ€ndige Persönlichkeit simulieren. SpĂ€tere Rollenspiele, in denen der Spieler Heldengruppen steuert, greifen die sogenannte Partyinteraktion ebenfalls wieder auf.
GĂ€nzlich neu war das sich automatisch an die Aktionen des Spielers anpassende Gesinnungssystem fĂŒr den Namenlosen. WĂ€hrend die vorherigen Spiele zu Dungeons & Dragons mit statischen Gesinnungen (gut â neutral â böse) arbeiteten, konnte sich diese bei Planescape: Torment wĂ€hrend des Spiels jederzeit und mehrfach wandeln, je nach Verhalten des Spielers im Dialog oder bei der Lösung gewisser Aufgaben. Von der Gesinnung waren dabei auch manche Spielmöglichkeiten und Lösungswege abhĂ€ngig. Dieses Aufbrechen der starren Gesinnungsregel sollte sich in den spĂ€teren D&D-Rollenspielen fĂŒr den PC zu einem Standard entwickeln.
Entwicklung
Lizenzierung und Produktionsbedingungen
1995 lief das exklusive Lizenzabkommen zwischen SSI und TSR ĂŒber die Entwicklung von D&D-Computerspielen aus. In Folge vergab TSR keine Einzellizenz mehr, sondern lizenzierte jede Kampagnenwelt einzeln.cite-ref-11[11] Interplay erwarb 1996 die Rechte fĂŒr die Vergessenen Reiche und Planescape. Letzteres galt zu diesem Zeitpunkt als aufstrebendes Szenario.cite-ref-12[12] Interplay plante in Folge, mehrere Planescape-Spiele zu produzieren und beschĂ€ftigte mit David âZebâ Cook und Colin McComb zwei maĂgebliche Planescape-Autoren des Lizenzgebers TSR als Designer. Unter Leitung von David Cook sollte ein First-Person-Titel entstehen, der schlieĂlich zugunsten einer ebenfalls nie erschienenen FortfĂŒhrung von Stonekeep eingestellt wurde. Colin McComb wurde mit der Entwicklung eines PlayStation-Spiels beauftragt (Arbeitstitel: Planescape PSX), das sich an Kingâs Field, einem Action-Rollenspiel des japanischen Entwicklers From Software, orientieren und den Spieler als Rekruten des Harmoniums in den Kampf gegen eine Verschwörung rund um den Blutkrieg schicken sollte.cite-ref-13[13] Die Entwicklungsarbeiten wurden jedoch relativ bald eingestellt und McComb dem dritten Projekt zugewiesen, das von Chris Avellone erarbeitet wurde und nach Vorgabe des Managements BioWares Infinity-Engine nutzen sollte. Avellone hatte zu diesem Zeitpunkt bereits einen groben HandlungsĂŒberblick und Skizzen der wichtigsten Charaktere erarbeitet. Avellone hatte auch in Folge den gröĂten Anteil an der Richtung, die das Spieldesign nahm.cite-ref-tales-torment1-9-1[9]
Die Entwicklung des Spiels verlief lange Zeit ohne groĂe Aufsicht durch das Interplay-/Black-Isle-Management.cite-ref-14[14] Wegen der Fertigstellung von Fallout 2 wurden die Arbeiten am Titel mehrere Monate zurĂŒckgestellt, in denen lediglich ein kleines Team von Programmierern Modifikationen an der Infinity-Engine vornahmen. Die Vollproduktion des Titels begann Ende 1998.cite-ref-int-warner-15-0[15] WĂ€hrend den Entwicklern im Vorfeld freie Hand gelassen wurde, erhöhte sich 1998 durch Interplays Gang an die Börse der Druck des Managements auf Produzent Guido Henkel und das Entwicklungsteam, das Spiel fertigzustellen. Um das anvisierte Zeitfenster fĂŒr die Veröffentlichung halten zu können, wurden daher mehrere Nebenhandlungen und Charaktere gestrichen. Die Auseinandersetzungen mit der GeschĂ€ftsfĂŒhrung veranlassten Henkel schlieĂlich zu kĂŒndigen, nachdem durch das Erreichen der Betaphase die Fertigstellung des Spiels gesichert und eine in seinen Augen âVerkrĂŒppelungâ des Designkonzepts durch das Management abgewendet waren.cite-ref-dsa-3-1[3]cite-ref-pcg-nasevoll-2-1[2] Die Produktionskosten betrugen laut Studioleiter Feargus Urquhart etwa drei bis vier Millionen Dollar.cite-ref-gs93-16-0[16]
Design
1997 reichte das Designerteam einen Projektvorschlag unter dem Projekttitel Planescape: Last Rites beim Interplay-Management ein. Designziele waren unter anderem ein Computer-Rollenspiel in einem unverbrauchten, bizarren Szenario sowie ein Storykonzept, das die Geschichte des Spielercharakters in den Vordergrund rĂŒckt und nicht durch tiefgreifende Ereignisse in der Spielwelt bestimmt wird. Dazu zĂ€hlte auch eine Spielwelt, die auf die Handlungen des Spielers reagiert, wiedererkennbare Spielfiguren und das Aufwerfen einer Reihe von moralischen Fragen, die Auswirkungen auf den Spielverlauf haben sollen. Ein weiteres Ziel war die Abkehr von starren, auf Charakterwerten und Zahlenstatistiken beruhenden Regelwerken. Das Konzept bezeichnet das Spiel als âavant-garde fantasyâ, in Abgrenzung zu der von Tolkien geprĂ€gten High Fantasy.cite-ref-17[17] Der Projektname wurde aufgrund der Namensgleichheit mit dem Computerspiel Last Rites von Ocean Software abgeĂ€ndert.cite-ref-18[18]
Obwohl Avellone keine Erfahrungen mit dem Planescape-Szenario hatte, fand er recht schnell Gefallen an der Spielwelt.cite-ref-avellone-gamestm-8-1[8] Er verarbeitete viele Dinge, die ihn an Rollenspielen störten. Er verzichtete bewusst auf ein Weltenretter-Handlungskonzept, da es dem Spieler laut Avellone beim Spielen primĂ€r um eine persönliche Erfahrung gehe. Daher sollte sich das Spiel um eine persönliche Geschichte des Spielercharakters drehen.cite-ref-19[19] Die zahlreichen VerknĂŒpfungen fremder Schicksale und Ereignisse mit der Vergangenheit des Namenlosen, die dem Spieler im Spielverlauf offenbart werden, sind ein Resultat dieser Ăberlegung. Bereits beim Einlesen in das Ausgangsmaterial kam Avellone zudem mit der Idee eines unsterblichen Hauptcharakters auf, und beschloss, den Beginn der Handlung durch einen Einstieg mit der Flucht aus der Leichenhalle zu kontrastieren.cite-ref-avellone-gamestm-8-2[8] Die Unsterblichkeit des Hauptcharakters beruht auf Avellones Kritik an dem in Computer-Rollenspielen ĂŒblichen System des Sterbens.cite-ref-kotaku-hate-20-0[20] Die Entscheidung, das ĂŒbliche D&D-Gesinnungssystem abzuwandeln, resultierte aus Avellones Erfahrung als Spielleiter eigener Spielergruppen in der Schulzeit. Er stellte fest, dass seine Mitspieler zwar hĂ€ufig eine Vorstellung von der Spielweise ihres Charakters hatten, diese jedoch nicht mit der Wahl ihrer Gesinnung bei der Charaktererstellung ĂŒbereinstimmte. Daher beschloss er, das System die Gesinnung gemÀà der Handlungsweise des Spielers automatisiert anzupassen.cite-ref-avellone-gamestm-8-3[8] Wegen des klischeebehafteten Einstieg vieler Rollenspiele, in denen Ratten als leichte Gegner eingesetzt werden, brachte er die SchĂ€delratten ein, die in Gruppen um ein Vielfaches mĂ€chtiger wurden.cite-ref-kotaku-hate-20-1[20]
Das Storydesign stĂŒtzte sich unter anderem deswegen auf stark deskriptive Texte, da eine grafische Umsetzung der Designvorstellungen ein wesentlich gröĂeres Entwicklungsteam und damit höhere Kosten bedeutet hĂ€tten.cite-ref-nyt-6-2[6] Das Spiel beinhaltet etwa 100 z. T. sehr aufwĂ€ndig animierte ZaubersprĂŒche, davon rund 20 % neu fĂŒr das Spiel entwickelt.
Technik
Audio
FĂŒr den Soundtrack verpflichtete Produzent Henkel ursprĂŒnglich den Dark-Ambient-Musiker Brian Williams (Lustmord). AuĂer zur Untermalung eines Trailers fĂŒr die Computerspielmesse E3 kam letztlich jedoch keines der StĂŒcke zur Anwendung. Nach dem Ausscheiden Henkels bei Interplay Ă€nderte der neue Produzent Kenneth Lee sechs Wochen vor Veröffentlichung die musikalische Richtung. Williamsâ Arbeiten wurden vollstĂ€ndig verworfen und stattdessen durch eine Komposition von Mark Morgan (Fallout) ersetzt.cite-ref-22[22]cite-ref-23[23] Morgan komponierte innerhalb von zwei Wochen einen vollkommen neuen Soundtrack.cite-ref-24[24] Der Soundtrack basiert auf einem Zentralmotiv, das mehrfach variiert wurde. Zielsetzung seiner Arbeit war es, eine emotionale Reaktion des Spielers auf die Charaktere und die Handlung zu erzeugen. Ăhnlich wie in Filmen ist die Musik daher stark durch die Charaktermotive getrieben. Einige ergĂ€nzende Titel wurde von Richard Band komponiert.cite-ref-25[25]
Neben dem Soundtrack arbeiteten zwölf Audiodesigner und Toningenieure unter der Leitung von Interplays Audio Director Charles Deenen und dem fĂŒr das Mastering zustĂ€ndigen Toningenieur Craig Duman an rund 1500 Soundeffekten des Spiels, darunter Experten aus der Filmbranche. Grundlage waren rund 450 Ambient-Sounds von Deenen, die den Ton und die Stimmung fĂŒr jedes Spielgebiet vorgaben. David Farmer (Armageddon, Der 13te Krieger, Herr der Ringe) von Skywalker Sound entwarf rund 300 Soundeffekte fĂŒr ZaubersprĂŒche. Sein Kollege Al Nelson (Jurassic Park 2, Toy Story 3) kreierte aus dem Geschrei seines zahnenden, zehn Monate alten Sohnes die HintergrundgerĂ€uschkulisse der Leichenhalle. EFX Systems' Sounddesignerin Ann Scibelli (Die Maske, Das Bourne Ultimatum, Prometheus) erschuf Kreaturensounds mit Hilfe echter Tierschreie wie Elchrufen.cite-ref-26[26]
Portierungen
Seit 2014 bietet GOG.com eine Version von âPlanescape: Tormentâ fĂŒr Mac OS X und Linux an. Dabei handelt es sich im Wesentlichen um die PC-Version, welche unter Zuhilfenahme von Wine auf die neuen Plattformen portiert wurde. Im April 2017 erfolgte zudem der Release als âEnhanced Editionâ fĂŒr iOScite-ref-27[27].
Rezeption
Rezensionen
| Deutschsprachige Wertungen | Deutschsprachige Wertungen | |
|---|---|---|
| Publikation | Wertung | |
| GameStar | 82 % [ 28 ] | |
| PC Action | 85 % | |
| PC Games | 84 % [ 29 ] | |
| PC Player | 89 % [ 30 ] | |
| Power Play | 88 % | |
| Internationale Wertungen | Internationale Wertungen | |
| Computer Gaming World | 5 von 5 [ 10 ] | |
| GamePro (US) | 4,5 von 5 [ 31 ] | |
| GameSpot | 9 von 10 [ 32 ] | |
| GameSpy | 90 [ 33 ] | |
| Eurogamer.net | 7 von 10 [ 34 ] | |
| IGN | 9,2 von 10 [ 35 ] | |
| PC Gamer (US) | 93 % [ 36 ] | |
| PC Zone | 8,7 von 10 [ 37 ] | |
| Metawertungen | Metawertungen | |
| GameRankings | 90,63 % [ 38 ] | 90,63 % [ 38 ] |
| Metacritic | 91 % [ 39 ] | 91 % [ 39 ] |
Planescape: Torment erhielt von der Fachpresse sehr gute bis herausragende Wertungen (Metacritic: 91 % / GameRankings: 90,63 %).cite-ref-metacritic-39-1[39]cite-ref-gamerankings-38-1[38] Die deutsche Fachpresse wertete dabei meist niedriger als die englischsprachige Presse.
Thierry Ngyuen vom US-amerikanischen Printmagazin Computer Gaming World beschrieb das Szenario âals wĂŒrde man Salvador DalĂ bitten, eine Interpretation von Buddhas Worten zu malenâ. Er lobte das Spiel vor allem fĂŒr die QualitĂ€t seiner ErzĂ€hlung mit ihren Dialogen, âdie niemals die eigene Intelligenz beleidigenâ, und hob dabei ausdrĂŒcklich die dunkle, erwachsene Thematik mit ihren philosophischen Themen und den ethischen Dilemmata hervor, deren Einsatz er als die beste spielerische Verwendung seit dem 15 Jahre zuvor von Origin Systems veröffentlichten Rollenspiel Ultima 4 bezeichnete. Ngyuen sah in der Handlung insbesondere BezĂŒge zu John Miltons Paradise Lost und dem indischen Nationalepos Ramayana. Er erkannte ebenfalls an, wie das Entwicklerteam Rollenspiel-Klischees aufgreife und diese entweder behebe oder satirisch aufarbeite. Daneben gefiel ihm, wie nicht nur die Charakterstatistiken, sondern die Handlungen des Spielers den Spielverlauf prĂ€gten, und lobte die mehrfachen Lösungsmöglichkeiten, einschlieĂlich einer mit wenig Gewalt und KĂ€mpfen auskommenden Lösungsvariante. Das alles ergebe âeine der effektivsten Rollenspielformen, die ohne menschliche Mitspieler möglich seiâ. Ngyuen kritisierte lediglich, dass sich einige relevante Handlungsinformationen nur den Spielern erschlieĂen wĂŒrden, die auch sorgfĂ€ltig die optionalen Nebenaufgaben erfĂŒllen wĂŒrden, und bedauerte, dass diese nicht Teil der Haupthandlung seien. Dennoch gab er dem Spiel die Höchstwertung.cite-ref-test-cgw-10-2[10]
Adams Greenwood-Ericksen vom Institute for Simulation and Training der University of Central Florida bezeichnete das Spiel 2006 als eines der ersten erwachsenen Rollenspiele, nicht weil es fĂŒr Kinder unangemessene Dinge beinhalte, sondern weil es sich ernsthaft und auf erwachsene Weise mit wichtigen Themen wie Moral, Schuld und SĂŒhne auseinandersetze. Damit hebe es sich von den meisten vorherigen Genrevertretern ab, in denen es ĂŒblicherweise um das Töten von Gegnern und die Rettung der Prinzessin, irgendwelcher Leute oder gar der gesamten Welt gehe.cite-ref-quantum-rpg-1-7-1[7]
Auszeichnungen
Das Spiel wurde vom US-amerikanischen Onlinemagazin Gamespot zum besten Rollenspiel des Jahres 1999 gekĂŒrt.cite-ref-40[40] Das Printmagazin Computer Gaming World zeichnete das Spiel im Rahmen seiner 2000 Premier Awards ebenfalls als âBestes Rollenspiel des Jahresâ aus, Black Isle fĂŒr die beste kĂŒnstlerische Gestaltung und den Charakter Morte mit dem Sonderpreis als beste Spielfigur des Jahres.cite-ref-41[41] Im Rahmen der Gaming Globes 2000 des englischsprachigen Onlinemagazins Eurogamer.net erhielt Planescape: Torment in der Publikumskategorie die Auszeichnung âBester mĂ€nnlichen Hauptcharakterâ in einem Spiel und Chris Avellone die Auszeichnung als âBester Designerâ fĂŒr seine Arbeiten an diesem Titel.cite-ref-42[42] Zahlreiche Auszeichnungen erhielt Planescape bei den 1999 Awards des IGN Vault Networks. Im Bereich Rollenspiel erhielt es die Auszeichnung als âSpiel des Jahresâ, fĂŒr âHerausragende Leistungen im Bereich Drehbuchâ, âĂberraschung des Jahresâ und die âBeste Webseiteâ. Der Charakter Morte wurde als âEinprĂ€gsamster Charakterâ gewĂ€hlt, Black Isle erhielt die Auszeichnung als âBester Entwicklerâ.cite-ref-43[43] Von der Academy of Interactive Arts & Sciences wurde Planescape: Torment fĂŒr die Interactive Achievement Awards 2000 in den Kategorien âAdventure / Rollenspiel des Jahresâ und âHerausragende Leistungen im Bereich Charakter- und Storyentwicklungâ nominiert, konnte aber keinen dieser Preise fĂŒr sich erringen.cite-ref-44[44]
2004 nahm das US-Magazin GameSpy Planescape: Torment in seine Hall of Fame auf,cite-ref-spyhall-45-0[45] 2005 folgte GameSpot diesem Beispiel mit der Aufnahme des Spiels in seine Greatest Games of All Times.cite-ref-46[46] In einer Umfrage unter professionellen Lesern des Branchenmagazins Gamasutra vom September 2006 wurde das Spiel auf den zweiten Platz der Quantum Leap Awards (deutsch: Quantensprung) gewĂ€hlt, als eines von fĂŒnf Spielen, das das Rollenspiel-Genre am meisten vorangebracht hĂ€tte.cite-ref-quantum-rpg-1-7-2[7]
Kommerzieller Erfolg
Planescape: Torment unterscheidet sich von den meisten anderen Rollenspielen maĂgeblich dadurch, dass im Spiel sehr viel mehr Wert auf GesprĂ€che als auf KĂ€mpfe gelegt wird. Trotz des Erfolgs des Ă€hnlich angelegten ersten Teils der Baldurâs-Gate-Serie von BioWare blieben die Verkaufszahlen hinter den Erwartungen zurĂŒck, was von den Entwicklern einerseits auf das auĂergewöhnliche Spielszenario und die starke Textlastigkeit zurĂŒckgefĂŒhrt wurde, andererseits aber auch einer verfehlten Marketingstrategie seitens Interplay geschuldet gewesen sei. So sei das Spiel im Vorfeld nicht ausreichend beworben und zu wenig in Verbindung mit Baldurâs Gate gebracht worden. AuĂerdem wurde das mangelnde Mitspracherecht bei der Verpackungsgestaltung kritisiert, das sie als wenig ansprechend bezeichneten.cite-ref-tales-torment1-9-2[9]cite-ref-int-warner-15-1[15] Es zeigt eine PortrĂ€taufnahme des Namenlosen. Die monsterartige Maske fĂŒr dieses Covermotiv wurde von Hollywood-Maskenbildner und Special-Effects-Spezialist Thomas R. Burman entworfen, als Gesichtsmodell fungierte Produzent Guido Henkel.cite-ref-47[47] Weltweit wurden von Planescape: Torment dennoch ca. 400.000 Exemplare verkauft,cite-ref-48[48] so dass laut Chris Avellone zumindest die Entwicklungskosten des Spiels wieder eingespielt und ein leichter Profit erzielt wurden.cite-ref-tales-torment1-9-3[9]cite-ref-49[49] Auch Black-Isle-Studioleiter Feargus Urquhart ging in einem Interview 2015 fĂŒr die Gamestar davon aus, dass das Spiel profitabel gewesen sei. Bereits bei Veröffentlichung habe es sich ordentlich, wenn auch schwĂ€cher als Baldur's Gate verkauft. Seither sei es vermutlich millionenfach verkauft worden, wĂ€hrend die Produktionskosten lediglich drei bis vier Millionen Dollar betragen hĂ€tten.cite-ref-gs93-16-1[16] In dieser Hinsicht sind Kommentare, laut denen Planescape: Torment ein groĂer kommerzieller Flop gewesen sei, als ĂŒbertrieben anzusehen.
Wie viele andere Kampagnenwelten wurde Planescape vom Hersteller Wizards of the Coast seit der Umstellung auf die dritte Edition von Dungeons & Dragons nicht mehr unterstĂŒtzt. Daher ist auch nicht mit der Entwicklung eines weiteren Computerspiels zu rechnen, welchem dieses Spielsystem zugrunde liegt.cite-ref-spyhall-45-1[45] Aufgrund des erzĂ€hlerischen Anspruchsniveaus, welches mit der Entwicklung eines im Planescape-Universum spielenden Moduls verbunden ist, gab es in der Vergangenheit auch nur wenige auf dem Spiel aufbauende Hobbyprojekte, welche ĂŒber die Funktion eines Patches zur Beseitigung einiger von Interplay nicht mehr ausgebesserter UnzulĂ€nglichkeiten des Hauptprogramms hinausgehen.
Die Figur der Ravel RÀtselschön
Eine besondere Rolle kommt der Nachthexe Ravel RĂ€tselschön zu, deren Erschaffung Lead Designer Avellone nachhaltig inspirierte. Sie zĂ€hlt zu den mĂ€chtigsten Wesenheiten der Spielwelt und verlieh dem Namenlosen einst die Unsterblichkeit. Neben ihrer eigentlichen körperlichen Existenz existieren mehrere Inkarnationen. Avellone verglich Ravel mit einem Baum, der an vielerlei Stellen Wurzeln ausgetrieben habe. Dreien dieser Inkarnationen (Mebbeth, Ei-Vene, Martha) konnte der Spieler dabei bereits innerhalb der Spielwelt begegnen. Avellone lieĂ Ravel jedoch auch in weitere Spiele mit einflieĂen. In Icewind Dale: Das Herz des Winters handelt es sich bei der Seherin, der ErzĂ€hlerin der Zwischensequenzen, um eines dieser Abbilder Ravels. Ein weiteres findet sich als Ă€ltere Dame mit Katzen am Schauplatz Targos in Icewind Dale II. Der Charakter Kreia aus Star Wars: Knights of the Old Republic II: The Sith Lords ist ebenfalls von der Figur Ravel beeinflusst.cite-ref-avellone-gamestm-8-4[8]cite-ref-50[50]
Planescape: Torment: Enhanced Edition
Ende MĂ€rz 2017 kĂŒndigte der kanadische Entwickler Beamdog eine ĂŒberarbeitete Fassung des Spiels als sogenannte Enhanced Edition an.cite-ref-51[51] Bereits zuvor hatte Beamdog ĂŒberarbeitete Versionen von Baldurâs Gate, Baldurâs Gate II und Icewind Dale herausgebracht, mit denen die Spiele an neuere Systeme angepasst, von Fehlern bereinigt, um neue Funktionen erweitert und erstmals fĂŒr die mobilen Plattformen iOS und Android veröffentlicht wurden. Nur wenig spĂ€ter, im April 2017, war Planescape: Torment: Enhanced Edition bereits fĂŒr Windows ĂŒber die Online-Vertriebsplattformen Beamdog (dem Unternehmen hinter Overhaul Games) und Steam erhĂ€ltlich. Seitdem folgten Versionen fĂŒr iOS, Ubuntu, SteamOS und macOS. Eine Fassung fĂŒr Android erschien im Juni 2017. Im Dezember 2019 veröffentlichte der Publisher Skybound Games diesen Titel auch fĂŒr die Plattformen PlayStation 4, Xbox One und Nintendo Switch.
Nachfolger
Mit Torment: Tides of Numenera wurde 2013 ein âspiritueller Nachfolgerâ zu Planescape: Torment von inXile Entertainment durch Crowdfunding finanziert. Torment: Tides of Numenera spielt nicht im Planescape-Universum, sondern in dem von Monte Cook entworfenen Numenera-Universum, soll jedoch spielerisch, thematisch und stilistisch in der Tradition von Planescape: Torment stehen. Die kreative Leitung des Projekts ĂŒbernahm Colin McComb, Chris Avellone und andere an Planescape: Torment beteiligte Personen gehören ebenfalls dem Entwicklerteam des neuen Torment an.
Romane
Basierend auf dem Computerspiel existieren zwei Romane, beide ausschlieĂlich in englischer Sprache:
âą Ray Vallese, Valerie Vallese: Torment. Wizards of the Coast, Renton, WA 1999, ISBN 0-7869-1527-7. Hierbei handelt es sich um den offiziellen Begleitroman zum Spiel, veröffentlicht von D&D-Verleger TSR. Die Geschichte orientiert sich zwar weitestgehend am Verlauf des Computerspiels, fĂŒhrt allerdings zum einen weniger Charaktere ein und besitzt zum anderen ein etwas anderes Ende.
âą Durch eine wörtliche Ăbernahme und ZusammenfĂŒhrung der im Spiel enthaltenen Beschreibung und Dialoge veröffentlichte Rhyss Hess unter dem Titel Planescape Torment â Novelization eine inoffizielle Niederschrift des Spiels. Sie wurde lange Zeit vor allem von Fans kostenlos ĂŒber das Internet verbreitet. Die Online-Distributionsplattform GOG.com fĂŒgte sie bei der Neuveröffentlichung des Titels auf ihrer Verkaufsseite am 28. September 2010 unter der Bezeichnung âChris Avellone and Colin McComb bookâ dem Begleit- und Zusatzmaterial fĂŒr das Spiel hinzu.cite-ref-52[52]
Literatur
Spielwelt-Hintergrund
âą David J. Cook: Planescape Campaign Setting. Wizards of the Coast, Gordonsville, Virginia 1994, ISBN 1-56076-834-7.
âą Monte Cook, Colin McComb: Hellbound: The Blood War. TSR Hobbies, 1996, ISBN 0-7869-0407-0.
Game Studies
âą Diane Carr: Play Dead: Genre and Effect in Silent Hill and Planescape: Torment. In: Game Studies. Band 3, Nr. 1, Mai 2003, ISSN 1604-7982 (Online).
Weblinks
âą Offizielle Webseite. Interplay Entertainment, archiviert vom Original am 1. Februar 2001; abgerufen am 16. Oktober 2013 (englisch). (Weiteres Archiv)
âą Planescape-Torment.de â GefĂ€hrliche Dimensionen: offizielle Website der deutschen Ăbersetzer mit allgemeinen Informationen zum Spiel
âą Planescape: Torment bei MobyGames (englisch)
âą Planescape: Torment bei IMDb
âą Planescape: Torment â Novelization (englisch): NacherzĂ€hlung der kompletten Geschichte von âPlanescape: Tormentâ als Roman von Rhyss Hess (2000, englisch)
Einzelnachweise
cite-note-11. Paul âQwinnâ Escalona: Planescape: Torment Ultimate WeiDU Fixpack v4.12. In: Spellhold Studios. 8. August 2011, abgerufen am 16. Februar 2011 (englisch): âFixing literally hundreds of bugs and thousands of typos, thereby restoring a lot of lost and inactive content â (Zusammengefasste Sammlung zahlreicher Fanfixes fĂŒr PS:T)â
cite-note-dsa-33. â Armin Luley: Interview mit Guido Henkel. In: DSA â Drakensang. 23. September 2007, S. 4, archiviert vom Original am 11. Mai 2018; abgerufen am 26. August 2011.
cite-note-nyt-66. â Seth Schiesel: A Universe Where Ideas Can Trump Actions. In: The New York Times. The New York Times Company, 27. April 2000, archiviert vom Original; abgerufen am 4. Dezember 2012 (englisch).
cite-note-avellone-gamestm-88. â Chris Avellone: A Man Of Many Words. In: gamesTM. 28. Juni 2010, abgerufen am 29. November 2012 (englisch).
cite-note-tales-torment1-99. â Thomas âBrother Noneâ Beekers: Tales of Torment, Part 1 (Interview mit den Entwicklern Chris Avellone und Colin McComb). In: RPGWatch. 30. Juli 2007, abgerufen am 16. Februar 2011 (englisch).
cite-note-test-cgw-1010. â Thierry Nguyen: Immortal Beloved: Planescape Is a Game To Die for, Again and Again. In: Computer Gaming World. Nr. 188, MĂ€rz 2000, S. 98â103 (Online [PDF]).
cite-note-int-warner-1515. â Mark Domowicz: Interview With Scott Warner. In: markdomowicz.com. 10. Juni 2007, ehemals im Original (nicht mehr online verfĂŒgbar); abgerufen am 18. MĂ€rz 2012 (englisch).@1@2Vorlage:Toter Link/www.markdomowicz.com (Seite nicht mehr abrufbar. Suche in Webarchiven)
cite-note-gs93-1616. â LegendĂ€re Studios: Interplay, in: Gamestar 12/2015, S. 93.
cite-note-1717. â Last Rites Team: Planescape CRPG: Last Rites Product Review Packet. (PDF; 2,5 MB) In: RPGWatch. 12. Juli 2007, abgerufen am 6. MĂ€rz 2009 (englisch).
cite-note-1818. â Colin McComb: What's next? In: Privater Blog. 12. Juli 2012, archiviert vom Original am 30. MĂ€rz 2015; abgerufen am 4. Dezember 2012 (englisch).
cite-note-1919. â Chris Dahlen: AVC at GDC '10: An interview with Alpha Protocol creator Chris Avellone. In: A.V. Club. 11. MĂ€rz 2010, S. 1, abgerufen am 9. MĂ€rz 2011 (englisch).
cite-note-kotaku-hate-2020. â David Wildgoose: RPG Designer Hates RPGs. In: Kotaku. 1. Mai 2009, abgerufen am 19. MĂ€rz 2012 (englisch).
cite-note-2121. â Valerio âthe biggâ Bigiani: G3: Widescreen Mod v3.05. The Gibberlings Three, 28. April 2011, archiviert vom Original (nicht mehr online verfĂŒgbar) am 7. Februar 2013; abgerufen am 18. August 2011 (englisch): âThe Widescreen Mod allows Planescape:Torment [âŠ] to be played at previously unsupported resolutions, like those of widescreen monitors.â
cite-note-2222. â Nicolas Chevreux: Lustmord interview. In: Recycle Your Ears. 31. Juli 2001, archiviert vom Original am 10. MĂ€rz 2005; abgerufen am 27. Februar 2009 (englisch).
cite-note-2323. â Guido Henkel: Folge 11: Torment. In: Stay Forever. 8. Mai 2012, abgerufen am 29. November 2012.
cite-note-2424. â Interview with Mark Morgan â a legend behind Fallout music. In: Game-OST. 6. Februar 2008, abgerufen am 30. November 2012 (englisch).
cite-note-2525. â Interview with Mark Morgan. In: GSoundtrack. November 2008, abgerufen am 30. November 2012 (englisch).
cite-note-2626. â Seth Schiesel: Behind the Scenes: The Making of Torment Audio. In: Offizielle Website. Interplay Entertainment, 27. April 2000, archiviert vom Original am 17. August 2000; abgerufen am 4. Dezember 2012 (englisch).
cite-note-2727. â Marcus Schwarten: Rollenspiel-Klassiker âPlanescape: Tormentâ ĂŒberzeugt auch auf iPhone und iPad. 19. April 2017, abgerufen am 19. April 2017.
cite-note-282. Heinrich Lenhardt: Rollenspiel der wandelnden Leichen: Planescape Torment. In: GameStar. Band 02/2000, Februar 2000, S. 120â121.
cite-note-293. Planescape: Torment - GedĂ€chtnislĂŒcken im Nirwana. In: PC Games. 2000, archiviert vom Original am 15. Oktober 2013; abgerufen am 18. MĂ€rz 2012.
cite-note-304. Roland Austinat: Spiele-Test: Planescape: Torment. In: PC Player. Nr. 02/2000, Februar 2000, S. 108â113 (Online [ARTIKELSCAN]).
cite-note-315. Jay Turner: Review Planescape: Torment. In: GamePro (US). IDG, 24. November 2000, archiviert vom Original am 5. Dezember 2008; abgerufen am 15. Juni 2012 (englisch).
cite-note-326. Greg Kasavin: Planescape: Torment Review. In: GameSpot. CBS, 21. Dezember 2000, abgerufen am 18. MĂ€rz 2012 (englisch).
cite-note-337. Joost âSilverdawnâ Loijens: Planescape: Torment Review. In: GameSpy. GameSpy Industries, 22. Januar 2000, archiviert vom Original am 19. Dezember 2007; abgerufen am 18. MĂ€rz 2012 (englisch).
cite-note-348. Robert âGestaltâ Purchese: Planescape: Torment Review. In: Eurogamer.net. Eurogamer Network, 15. Januar 2000, archiviert vom Original am 4. Juni 2009; abgerufen am 18. MĂ€rz 2012 (englisch).
cite-note-3610. Michael Wolf: Planescape: Torment review. In: PC Gamer US. Band 7, Nr. 3. Imagine Media, MĂ€rz 2000, ISSN 1080-4471, S. 82â83.
cite-note-3711. Planescape: Torment. In: PC Zone. Future Publishing, 13. August 2001, archiviert vom Original am 27. Januar 2007; abgerufen am 1. Mai 2009 (englisch).
cite-note-gamerankings-3838. GameRankings: Durchschnittliche Wertung des Spiels (Memento vom 9. Dezember 2019 im Internet Archive), basierend auf 40 Wertungen. Abgerufen am 3. August 2025.
cite-note-metacritic-3939. Metacritic: Durchschnittliche Wertung des Spiels, basierend auf 22 Wertungen. Abgerufen am 18. MĂ€rz 2012.
cite-note-4141. â The 2000 Premier Awards. In: Computer Gaming World. Nr. 188, MĂ€rz 2000, S. 69â90 (englisch, Online [PDF]).
cite-note-4242. â Robert âGestaltâ Purchese: Gaming Globes 2000 results. In: Eurogamer.net. Eurogamer Network, 5. April 2000, abgerufen am 1. Juni 2009 (englisch).
cite-note-4343. â Richard âJonricâ Aihoshi: The Vault Network 1999 Awards (Memento vom 23. MĂ€rz 2003 im Internet Archive), IGN RPGVault. Zuletzt abgerufen am 15. Juni 2012.
cite-note-4444. â Academy of Interactive Arts & Sciences: Gewinner der Preisverleihungen 2000. Offizielle Webseite. Zuletzt abgerufen am 27. MĂ€rz 2012.
cite-note-4747. â Guido Henkel: Whats in a Face. In: Privatblog. 20. Oktober 2011, abgerufen am 19. MĂ€rz 2012 (englisch).
cite-note-4848. â Scott Warner: Games You Liked, Got Great Reviews, Yet No One Played? In: Quarter to Three. 15. August 2003, archiviert vom Original am 13. Juli 2012; abgerufen am 19. MĂ€rz 2012 (englisch): âWe did sell-through around 400k worldwide on Torment. There seems to be an ongoing legacy that the game did very poorly at retail, which isnât true. It actually sold more copies than the Fallouts did. Those arenât Final Fantasy numbers, but it certainly was profitable for the company.â
cite-note-4949. â Chris Avellone interview (part 1). In: StarWarsKnights.com. 23. Februar 2009, archiviert vom Original am 24. Februar 2015; abgerufen am 2. MĂ€rz 2011 (englisch).
cite-note-5050. â Chris Avellone: Un-Ravel-ling Torment. In: Chris Avellone's Blog. Obsidian Entertainment, 21. September 2007, archiviert vom Original am 6. Oktober 2014; abgerufen am 29. November 2012 (englisch).
cite-note-5151. â Planescape: Torment gets an Enhanced Edition from the remaster masters at Beamdog. In: VentureBeat. 28. MĂ€rz 2017, abgerufen am 31. MĂ€rz 2017.
cite-note-5252. â Sean Ridgeley: Planescape: Torment released on Good Old Games. In: Neoseeker. Neo Era Media Inc, 28. September 2010, abgerufen am 17. Juli 2012 (englisch).